Project Workflow: Case History
Questo breve articolo – in costante divenire – vuole esplorare in estrema sintesi passaggi fondamentali nel flusso di lavoro della C.G.I. per characters e digital set. Quanto segue è quindi da considerarsi una traccia, valida per tutti gli studenti, relativa ad un possibile approccio metodologico alla progettazione: dal concept design all’esecutivo finale.
Utilizzeremo come soggetto di studio un progetto semplice, basato sul breve racconto “The Book” di H.P. Lovecraft, e proveremo a creare in C.G.I. il “libro” ed altri elementi di un ipotetico set.
1. Sketch & Concept Art
In questa fase preliminare si approntano le linee guida dell’intero flusso di progettazione. Qui confluiscono tutte le ricerche e le informazioni neccesarie al processo creativo:
- Ricerca iconografia e riferimenti stilistici / referenze utili,
- Schizzi preliminari,
- Tavole moodboard,
- Valutazioni e selezione dei concept migliori,
- Tavole esecutive di pre-produzione.
2. Modeling – Blocking
Una volta selezionato il concept e validato in ogni sua parte è possibile iniziare la modellazione di base, detta “blocking”. In questa fase di fissano le proporzioni, i volumi e si definiscono tutti gli elementi della scena. Qui non è neccesario scendere nei dettagli della modellazione, ma solo verificare la relazioni tra le parti prima di investire ulteriore tempo e risorse.
A conclusione di questa fase è necessario porre particolare attenzione alla topologia dei modelli, verificare la correttezza delle facce poligonali (base 4), l’eventuale necessità di “re-topology”, e il corretto flusso degli “edge loop” rispetto ad eventuali necessità successive di scultura, texturing ed animazione (NB: la topologia di una mesh influisce grandemente sulle defomazioni possibili della stessa durante l’animazione).
3. UV Mapping
Il processo di UV mapping è un passaggio essenzialmente tecnico che richiede precisione: è necessario creare mappe con indice di “deformazione” basso (differenza tra le mesh nella rappresentazione 3D e visualizzazione 2D). Una mappa UV molto “deformata” (compressa, o stirata) produrrà risultati imprevisti ed errori in fase di texturing.
4. Preparazione per esportazione dei modelli 3D
La corretta esportazione dei modelli 3D verso altre piattaforme (utili alle fasi successive), richiede una attenta gestione dei materiali e gerarchia delle singole mesh: l’utilizzo di tipologie di files “inter-operativi” come FBX (FilmBox) necessita dell’assegnazione di un differente materiale per ogni mesh (anche un mat. di base come “lambert”), e la completa rimozione di gruppi e gerarchie complesse (sotto-gruppi) negli “outliner editor”.
5. Export – Import FBX
Un file FBX configurato come sopra permette la corretta interpretazione da applicazioni differenti (ZBrush / Substance Painter).
Nel caso di ZBrush i diversi oggetti che compongono il modello 3D saranno visualizzati come “Subtools”, gestibili indipendentemente anche per quel che concerne livelli di suddivisione e visualizzazione.
6. Scultura ed esportazione per bake
A conclusione del processo di scultura la mesh così dettagliata può arrivare a pesare diversi GB, questo la rende poco idonea all’integrazione in una pipeline che comprenda le fasi successive di texturing, animation & render.
Quindi è consigliabile esportare il modello con due differenti risoluzioni: la prima a “risoluzione piena – high-res”, la seconda in “low-res” (con un livello di suddivisione più bassa) – quest’ultimo modello non deve presentare macroscopiche differenze di topologia rispetto al primo – una eccessiva “distanza” tra le due mesh produrrebbe aberrazioni nella fase successiva.
A questo punto i modelli con risoluzioni differenti (esportati in FBX) sono pronti per subire il processo di “texture baking”. Questa tecnica permette di proiettare set di texture ad “alta definizione” (normal, word speca normal, id, ambient occlusion, curvature, position, thickness, etc.) derivate da un modello ad high-res su di un modello con un numero inferiore di poligoni. L’effetto finale sarà quello di produrre un modello più “leggero” con la definizione apparente della mesh scolpita in partenza.
Per esplorare questo processo utilizziamo Substance Painter (che sarà anche la piattaforma scelta per dipingere le texture di colore, riflessione, speculare, etc).
Per avviare il processo di texture baking è sufficiente servirsi del comando “Bake Mesh Maps” presente nel tab “Texture Set Setting” e selezionare il modello 3D a risoluzione piena.
Di seguito un breve video che riassume i passaggi sopra illustrati.
Definizione della palette colori e materiali
Prima di procedere con la fase operativa di texturing è importante definire la palette di colori e materiali, in modo da sviluppare una visione di insieme coerente con il progetto.