Benvenuti,
questo Blog è dedicato agli argomenti di studio per i miei corsi presso Accademie, Università e Masterclass. Negli articoli qui sotto potrete trovare le indicazioni per svolgere correttamente le esercitazioni didattiche (programmi, consegne, approfondimenti, etc.)…Buon Lavoro!
L.Orlandi

Kubla Khan

Testo di riferimento per la prima esercitazione del corso di Progettazione Multimediale 3.

Link al testo poetico: scarica qui PDF

Samuel Taylor Coleridge
The Rime of the Ancient Mariner
Kubla Khan or a Vision in a Dream

(comp. 1797 – first pubbl. 1816)

Note Generali:

L’esercizio seguirà fasi differenti, ogni fase dovrà essere eseguita nei tempi stabiliti e con le modalità indicate nel corso delle lezioni. Possibile lavoro coordinato in piccoli gruppi (coordinando estetiche per sviluppare più set / mappe di gioco di un medesimo prodotto). Tuttavia ogni studente dovrà realizzare una mappa di livello completa e due personaggi completi. La votazione sarà singola.

FASE 1

Lettura, comprensione, riduzione della sceneggiatura, découpage, ricerca di fonti stilistiche ed iconografiche delle atmosfere e dei personaggi. Per le fonti stilistiche, utilizzare referenze pittoriche, cinematografiche o comunque tratte da ricerche estetiche corerenti di un autore / artista / movimento artistico.

PERSONAGGI:
Kubla Khan – protagonista
Antenati (voci, presenze)
Fanciulla (visione)

SET:
Xanadu
Alfeo (fiume) scorre
Valli e colline in fiore
Orrido profondo (fenditura nella pietra con cascata tra boschi di cedri)
Caverne smisurate di ghiaccio
Dimora onirica


FASE 2

Schizzi e concept design delle location / Set.
Disegnare a mano libera (no 3D / no illustrator), colori e campiture con tecnica libera.
Possibile utilizzo di reference sviluppate con sistemi AI (promp-to-image o image-to-image).
Per ogni location: 1 pianta, 1 prospetto principale, 2 prospettive (un punto macchina totale, un punto macchina p.o.v. dal soggetto principale).
Ogni tavola deve essere completa di oggetti, materiali, corpi illuminanti e atmosfera complessiva (verificare che concordino con quanto descritto dal testo originale).

Note tecniche sulle tavole:
Dimensione delle tavole di pianta e prospetto: 4961 x 3508 pixel (A3)
Dimensione del canvas per le tavole prospettiche: 4096 × 1714 pixel (aspect ratio: DCP SCOPE 4K – 2,39:1 ).
In caso di lavoro di gruppo, lo stile delle tavole dovrà essere comune tra tutti i componenti: predisporre art-direction e seguirne le linee guida.


FASE 3

Concept design delle personaggi / Characters
Disegnarsi a mano libera (no 3D / no illustrator), colori e campiture con tecnica libera.
Possibile utilizzo di reference sviluppate con sistemi AI (promp-to-image o image-to-image).
Per ogni personaggio disegnare 1 tavola contenente le seguenti viste:
Fronte – Lato – Retro – Schizzi delle principali espressioni facciali / posture principali (caratteristiche e di riferimento).

Note tecniche sulle tavole:
Dimensione delle tavole: 4961 x 3508 pixel (A3)
Anche per queste tavole, mantenere un’estetica coordinata per i vari soggetti.


FASE 4

Storyboard.
Realizzare lo storyboard (statico) di una singola scena/set, prendendo gli elementi scenografici (set) ed i personaggi (characters) dai concept design (FASE 2 e FASE 3).
In questa fase definire la posizione di camera, il suo movimento e le lenti (gandangolari, normali, tele) in modo da individuare le caratteristiche visive di ogni inquadratura.

Note tecniche sulle tavole:
Rispettare aspect-ratio 2.39:1 per la crezione delle inquadrature.
Dimensione delle tavole: 4961 x 3508 pixel (A3) con max 9 inquadrature per tavola (possibile anche 3 o 6 per tavola) con descrizione / dialoghi al piede dell’immagine.


FASE 5

Produzione.

Sviluppo del set e dei personaggi in Maya, costruendo una topologia di base corretta e UV mapping. Se necessario scolpire in Zbrush e/o Mudbox.
Realizzare texture utilizzando Substance Sampler e Painter. Per la costruzione delle texture è consentito l’uso di sistemi AI (promp-to-image o image-to-image).
Rigging in maya ottimizzato per motori di gioco.
Shading e render in motore di rendering realtime per applicazioni VR o GAME.

Note tecniche su strumenti su elaborato finale:
Utilizzare liberamente gli strumenti qui di seguito a seconda delle necessità (e workflow derivato da vs. concept originale):
Photoshop, ClipStudio, Zbrush, Maya, Substance Painter, Substance Sampler.

Motore di rendering obbligatorio: UNREAL.
Rispettare aspect-ratio 2.39:1 per la delivery finale (4k se possibile o 2k se presenti eccessivi rallentamenti hardware).


Then reached the caverns measureless to man,
And sank in tumult to a lifeless ocean:
And ‘mid this tumult Kubla heard from far
Ancestral voices prophesying war!

© Luca Francesco Maria Orlandi
Director of Photography (AIC - Imago), Art Director, Lecturer in Multimedia Design (Accademy of Fine Arts, Verona).