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questo Blog è dedicato agli argomenti di studio per i miei corsi presso Accademie, Università e Masterclass. Negli articoli qui sotto potrete trovare le indicazioni per svolgere correttamente le esercitazioni didattiche (programmi, consegne, approfondimenti, etc.)…Buon Lavoro!
L.Orlandi

Modeling, Sculpting & Texturing: workflow di base

Tecniche di base per creazione di texture e generazione di shader nel flusso di lavoro standard: Maya, Zbrush, Substance Painter, Arnold Render.

Modellazione in Maya: ottimizzata per export verso software di sculpting – painting.

La modellazione in Maya dovrebbe tener conto dell’uniformità tra i poligoni (distribuzione e dimensione), in modo da non comportare una eccessiva differenza tra le facce.
Prima di esportare iniziare il lavoro di UV Unwrap, verificare le vostre mesh.

Da modellazione di base a modello rivisto con tassellizzazione uniforme.

UV Unwrap

Dalla corretta creazione delle mappe UV dipende la possibilità di lavorare in maniera adeguata sulle texture, è quindi necessario evitare che le mappe UV presentino facce sovrapposte (wrapped).
NB: Dal momento che la release attuale di Substance Painter non supportaspazi UV multipli, essere certi di piazzare corretamente tutte mappe nel riquadro “Zero positivo”.

UV correttamente piazzate nello spazio “Zero Positivo” (evidenziato)

Export – Import di modelli 3D

L’esportazione di mesh può essere gestita in maniera diversificata a seconda delle necessità:
formato OBJ è pensato per contenere singole mesh
formato FBX può contenere oggetti multipli, texture, rigging, animazioni, etc (tuttavia è necessario verificarne il funzionamento tra software diversi, non sempre è implementato correttamente).

Se si desidera esportare una scena composta da mesh multiple verso Substance painter o altri software, impostare la scena come segue:

Preparazione di mesh multiple per esportazione in formato FBX

  • Usare i comandi: “Delete History” e “Freeze transformation” su ogni mesh.
  • “Pulire” Outliner da eventuali gruppi vuoti (nulli) e rimuovere gerarchie, così da avere i nodi degli oggetti nella “root principale” di Outliner (elenco, senza gruppi o gerarchizzazione).
  • Assegnare un diverso materiale ad ogni mesh (Lambert), in questo caso colori non influiscono sul processo ma possono essere utili per identificare gli oggetti visivamente.
  • Esportare in formato FBX (se il formato non è disponibile, attivare apposito plugin dal menu di maya: Windows > Setting and Preferences > Plug-in manager > fbxmaya (usare la ricerca nella finestra plug-in).
I file contenenti mesh multiple e correttamente esportati da Maya (con materiali diversi), verranno identificati come “texture set” in Substance Painter.
In Zbrush gli oggetti multipli saranno visualizzati come “Subtools”.
Per caricare FBX in Zbrush usare il menu: Zplugin > FBX ImportExport (tasto Import)

High-poly sculpting ed esportazione

Una volta esportati i files è possibile rifinire le mesh con software di scultura (Zbrush o similare) secondo le vs. necessità.

Il flusso di lavoro standard per l’esportazione da Zbrush prevede l’uso di livelli di suddivisione multipli: una mesh di base ed un ad alta definizione.

E’ importante selezionare un livello di suddivisione di base in cui la “distanza” delle mesh tra low-poly ed high-poly non sia troppo elevata (ad es: subdivion 3, su un totale di 6 suddivisioni). Una differenza troppo marcata produrrà artefatti nei processi successivi.

Scultura alla suddivisione massima (6)
Esportazione da Zbrush di due mesh: Lowres (subdivision 3) – Highres (subdivision 6)

Bake Mesh Maps

L’utilizzo di mesh con risoluzioni differenti permette di ottenere file “leggeri” con l’aspetto (dettaglio) di un modello ad alta risoluzione.
Sostanzialmente è possibile copiare “l’apparenza” di una mesh high-poly in una low-poly attraverso il processo di “Bake Maps” all’interno di substance painter.

Una volta creato il progetto con la mesh di base, usare il menu: texture set setting > bake mesh maps.
Nella finestra Backing selezionare il pulsante di importazione “High Definition Meshes” e caricare il modello 3D ad alta risoluzione. NB: impostare almeno 2048px in “Output Size” per avere una resa visiva adeguata
Mesh in bassa risoluzione con dettagli “High-Poly” grazie al processo di “Baking” appena concluso.

Export Textures

A conclusione del vs. lavoro di texture è possibile procedere con l’esportazione di texture da Substance Painter (parametrizzata in modo da adeguarsi a differenti motori di rendering e software).

Per iniziare export a conclusione del processo di texturing usare il menu: File > Export Textures

Modello 3D pronto per esportazione.
Nella finestra “Export textures” oltre alla cartella di destinazione dei files è necessario individuare il MOTORE DI RENDERING in uso dalla Vs. applicazione (ad es. ARNOLD 5).
Se necessario, nel secondo TAB “Configuration”, potete aggiungere canali (ad es: trasparenza) o modificare i paramentri di export delle singole texture

Import Textures

L’importazione delle textures in Maya è facilitata dall’utilizzo del plugin “Shader Hater” disponibile sulla piattaforma online “Substance Share” https://share.substance3d.com/libraries/4870
Le instruzioni per installazione di Shader Hater si trovano nella cartella zippata insieme allo script da installare su Maya.
Per scaricarlo fare login sul sito utilizzando il medesimo account di substance.

Il plugin permette la creazione di Shader network all’interno di Hypershade (basato sul materiale AiStandardSurface) per il rendering con il motore di default Arnold.

Interfaccia di Shader Hater (Height map può essere abilitata manualmente, così come le altre mappe in caso di mancato riconoscimento automatico.

Le differenti mappe saranno configurate come segue (in caso di problemi con lo script è possibile creare Shading Network a mano):

Base Color: connesso a Base – Color map (attributo di colore visibile di base Arnold – Color Space: sRGB, RGB, REC709, o altro).

Metalness: connesso a Base – Metalness map – Color Space: RAW.

Roughness: connesso a Specular – Roughness – Color Space: RAW – Alpha is Luminance

Normal: connesso a Geometry – Bump – Normal map (Tangent Space) – Color Space: RAW

Emissive: connesso ad Emission

Opacity: connesso a Transmission – Color Space: RAW – Alpha is Luminance

Height: connesso a Displacement (Shader Group) Color Space: RAW – Alpha is Luminance. NB: Impostare “scale” tra 0.075 e 0.100

Shading Network del materiale “RUST” generato in automatico dallo script Shader Hater.
Materiale caricato sulla mesh.

Qualora si presentassero errori, a causa di tentativi multipli, rimuovere gli shader doppi o inutilizzati e rilanciare lo script.

Se lo script Shader Hater restituisce messaggio di errore dopo prove multiple, usare i comandi: “Delete Unused Nodes” e “Delete Duplicate Shading Networks” prima di rilanciare il comando.

NB: evitare di utilizzare “numeri” (ad es: 01, 02, 03, etc) all’interno del nome dei files delle texture – la numerazione produce errore di lettura, a causa del tentativo di maya di caricare “image sequence”.

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© Luca Francesco Maria Orlandi
Director of Photography (AIC - Imago), Art Director, Lecturer in Multimedia Design (Accademy of Fine Arts, Verona).