Site icon Luca Orlandi – Lecturer in Mutimedia Design and Director of Photography (AIC Imago)

Kubla Khan

Testo di riferimento per la prima esercitazione del corso di Progettazione Multimediale 3.

Link al testo poetico: scarica qui PDF

Samuel Taylor Coleridge
The Rime of the Ancient Mariner
Kubla Khan or a Vision in a Dream

(comp. 1797 – first pubbl. 1816)

Note Generali:

L’esercizio seguirà fasi differenti, ogni fase dovrà essere eseguita nei tempi stabiliti e con le modalità indicate nel corso delle lezioni. Possibile lavoro coordinato in piccoli gruppi (coordinando estetiche per sviluppare più set / mappe di gioco di un medesimo prodotto). Tuttavia ogni studente dovrà realizzare una mappa di livello completa e due personaggi completi. La votazione sarà singola.

FASE 1

Lettura, comprensione, riduzione della sceneggiatura, découpage, ricerca di fonti stilistiche ed iconografiche delle atmosfere e dei personaggi. Per le fonti stilistiche, utilizzare referenze pittoriche, cinematografiche o comunque tratte da ricerche estetiche corerenti di un autore / artista / movimento artistico.

PERSONAGGI:
Kubla Khan – protagonista
Antenati (voci, presenze)
Fanciulla (visione)

SET:
Xanadu
Alfeo (fiume) scorre
Valli e colline in fiore
Orrido profondo (fenditura nella pietra con cascata tra boschi di cedri)
Caverne smisurate di ghiaccio
Dimora onirica


FASE 2

Schizzi e concept design delle location / Set.
Disegnare a mano libera (no 3D / no illustrator), colori e campiture con tecnica libera.
Possibile utilizzo di reference sviluppate con sistemi AI (promp-to-image o image-to-image).
Per ogni location: 1 pianta, 1 prospetto principale, 2 prospettive (un punto macchina totale, un punto macchina p.o.v. dal soggetto principale).
Ogni tavola deve essere completa di oggetti, materiali, corpi illuminanti e atmosfera complessiva (verificare che concordino con quanto descritto dal testo originale).

Note tecniche sulle tavole:
Dimensione delle tavole di pianta e prospetto: 4961 x 3508 pixel (A3)
Dimensione del canvas per le tavole prospettiche: 4096 × 1714 pixel (aspect ratio: DCP SCOPE 4K – 2,39:1 ).
In caso di lavoro di gruppo, lo stile delle tavole dovrà essere comune tra tutti i componenti: predisporre art-direction e seguirne le linee guida.


FASE 3

Concept design delle personaggi / Characters
Disegnarsi a mano libera (no 3D / no illustrator), colori e campiture con tecnica libera.
Possibile utilizzo di reference sviluppate con sistemi AI (promp-to-image o image-to-image).
Per ogni personaggio disegnare 1 tavola contenente le seguenti viste:
Fronte – Lato – Retro – Schizzi delle principali espressioni facciali / posture principali (caratteristiche e di riferimento).

Note tecniche sulle tavole:
Dimensione delle tavole: 4961 x 3508 pixel (A3)
Anche per queste tavole, mantenere un’estetica coordinata per i vari soggetti.


FASE 4

Storyboard.
Realizzare lo storyboard (statico) di una singola scena/set, prendendo gli elementi scenografici (set) ed i personaggi (characters) dai concept design (FASE 2 e FASE 3).
In questa fase definire la posizione di camera, il suo movimento e le lenti (gandangolari, normali, tele) in modo da individuare le caratteristiche visive di ogni inquadratura.

Note tecniche sulle tavole:
Rispettare aspect-ratio 2.39:1 per la crezione delle inquadrature.
Dimensione delle tavole: 4961 x 3508 pixel (A3) con max 9 inquadrature per tavola (possibile anche 3 o 6 per tavola) con descrizione / dialoghi al piede dell’immagine.


FASE 5

Produzione.

Sviluppo del set e dei personaggi in Maya, costruendo una topologia di base corretta e UV mapping. Se necessario scolpire in Zbrush e/o Mudbox.
Realizzare texture utilizzando Substance Sampler e Painter. Per la costruzione delle texture è consentito l’uso di sistemi AI (promp-to-image o image-to-image).
Rigging in maya ottimizzato per motori di gioco.
Shading e render in motore di rendering realtime per applicazioni VR o GAME.

Note tecniche su strumenti su elaborato finale:
Utilizzare liberamente gli strumenti qui di seguito a seconda delle necessità (e workflow derivato da vs. concept originale):
Photoshop, ClipStudio, Zbrush, Maya, Substance Painter, Substance Sampler.

Motore di rendering obbligatorio: UNREAL.
Rispettare aspect-ratio 2.39:1 per la delivery finale (4k se possibile o 2k se presenti eccessivi rallentamenti hardware).


Then reached the caverns measureless to man,
And sank in tumult to a lifeless ocean:
And ‘mid this tumult Kubla heard from far
Ancestral voices prophesying war!

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